jueves, 17 de noviembre de 2011

Mundos Inmersivos

¿Qué es un mundo de inmersión?

La forma más sencilla de describir un mundo inmersivo es llamar vagamente como un "web 3D" experiencia - muchos de los que forman parte de un mundo inmersivo que puede ser que encuentre demasiado superficial la comparación, pero es por lo menos un buen punto de partida. Esto se debe a los usuarios practicar en la inmersion en mundos a traves de navegadores diseñados para el acceso a la informacion de estos mundos, del mismo modo internet explorer y safari estan diseñadas para permitir a los usuarios el acceso ( y por tanto a participar en) la informacion en la web. La diferencia clave es que la información en un mundo inmersivo está empaquetado y diseñado para asemejarse a los espacios de dimensión 3, lo que abre muchas oportunidades nuevas y emocionantes.

Características del mundo de inmersión:

Inmersión
Rich Media
Experimental
Flexible
Colaboración
Secuencias de comandos

¿Qué son los ambientes virtuales inmersivos?
Los ambientes virtuales inmersivos son espacios tridimensionales, reales o imaginarios, generados por computadora, con los que el usuario puede interactuar y que le producen la sensación de estar dentro de un ambiente o lugar. La sensación de presencia se genera cuando se integran varios elementos, como son una rápida generación de varias imágenes de alta calidad por segundo, desplegadas en un área que cubra un amplio grado de campo de visión del usuario, y que resultan cuando el usuario interactúa al moverse o modificar el espacio y sonido espacial relacionado con el ambiente al que se da vida. Para que la interacción en estos ambientes sea de la forma mas natural posible, se recurre al uso de dispositivos especiales que nos permiten una manipulación natural con el ambiente, como pueden ser el uso de guantes, sistemas de rastreo de movimiento, o interfaces de entrada muy específicos, estrechamente vinculados con el ambiente en que se trabaja. Por ejemplo, en simuladores de manejo se utilizan volantes y palancas de velocidades, o en el caso de simulación para cirugía se utilizan simuladores de los instrumentos, según la cirugía en cuestión.
Una de las ventajas de poder utilizar ambientes virtuales inmersivos es accesar a espacios inaccesibles o con riesgo, y poder modificar los eventos que ahí ocurren. Por ejemplo: recorrer libremente ambientes arquitectónicos ya desaparecidos; diseñar edificios, casas , autos u otros objetos, teniendo una proyección en escala real y realizar modificaciones antes de pasar a la construcción real. Recrear ambientes para entrenamiento que serían muy costosos o no son posibles, por ejemplo, para el adiestramiento en casos de siniestros, en los ambientes virtuales se pueden generar diversas situaciones de riesgo y el usuario puede interactuar con respecto a el, permitiendo tener fallas, lo que en una simulación real podría ser peligroso o de alto costo.
Diferencias con ambientes virtuales no inmersivos
Existen varios sistemas tridimensionales interactivos como son los creados con VRML (Virtual Reality Modeling Language), con alto grado de interactividad y fácil acceso desde páginas web. Estos mundos virtuales se les conoce como no inmersivos, ya que carecen de la sensación de presencia, la cual se logra con el uso de hardware especial de despliegue, dispositivos, audio espacial y la generación de espacios tridimensionales con escala 1 a 1 con el mundo real.
Ventajas de los ambientes inmersivos sobre los no inmersivos
Las ventajas se producen al tener capacidades con las que no se cuentan en los sistemas no inmersivos. La libertad y amplitud de movimiento en la escena generada, las sensaciones que se producen con el sonido espacial y la retroalimentación táctil, los mayores detalles al visualizar y la escala a la que se proyectan los ambientes. Por ejemplo, en los casos de manufactura y arquitectura, el poder analizar los objetos en escala real, permite tomar decisiones, realizar y observar las modificaciones en el espacio del objeto. En aplicaciones como las de psicología o entrenamiento tener un despliegue que cubre la mayor parte de campo de visión del usuario, crea la sensación de estar dentro, generando mayor impacto en las sensaciones generadas, que son importantes en esta clase de aplicaciones. En el área de visualización de datos, el análisis de estructuras complejas se amplía cuano el usuario puede moverse entre los datos que está visualizando, lo que permite analizar y relacionar resultados desde otros puntos de vista.
Ejemplos de inmersión del mundo:

American Chemical Society Island:
Una isla creada por la AEC para exposiciones y el intercambio de información e investigación.
slurl.com/secondlife/ACS/86/203/25
Caerleon Planetario
Al igual que un "mundo real" planetario, es un espacio abovedado que recrea el cielo nocturno desde una perspectiva libre de las distorsiones de las luces en la tierra.
slurl.com / secondlife / Nueva% 20Caerleon/70/224/23
Deep Sea Marine Aquarium y Sea-Life Centre
Un museo y el acuario de simulación sobre la vida marina.
slurl.com/secondlife/Gooruembalchi/127/224/78
Molécula rezzer
Permite a los usuarios a solicitar determinadas moléculas que se construirá para su visualización con el entorno 3D.
http://www.youtube.com/watch?v=tOfhuoRbnCg
NanoTech Isla
Una isla que muestra y enseña acerca de la nanotecnología.
slurl.com/secondlife/Nanotechnology/216/219/23
Enfermería en SL
Un sitio con muchos ejemplos de usos de SL en el campo de la enfermería.
Pharmatopia
Farmacología en Second Life.
http://scienceroll.com/2009/01/15/pharmatopia-pharmacology-in-second-life/
En representación de Collabortively trabajo con los datos en modelos 3D.
http://scienceroll.com/2009/03/26/not-finally-but-another-practical-use-for-second-life/
Sl-ciencia-places.dabbledb.com
Una amplia lista de artículos relacionados con la ciencia creado en Second Life.
https://sl-science-places.dabbledb.com/page/sl-science-places/vbxOGovy #
SimTeach
Información para educadores que usan (Multi User Virtual Environments) MUVE de
www.simteach.com/
Virtual World Watch
Sitio web que las encuestas y publica información sobre el uso de mundos inmersivos en universidades del Reino Unido.
virtualworldwatch.net /
Isla de bienestar:
Una isla que permite a los usuarios acceder a un centro de asesoramiento y bienestar.
http://www.slwellness.com/

jueves, 10 de noviembre de 2011

REALIDAD AUMENTADA

La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.
Con la ayuda de la tecnología (por ejemplo, añadiendo la visión por computador y reconocimiento de objetos) la información sobre el mundo real alrededor del usuario se convierte en interactiva y digital. La información artificial sobre el medio ambiente y los objetos pueden ser almacenada y recuperada como una capa de información en la parte superior de la visión del mundo real.
La realidad aumentada de investigación explora la aplicación de imágenes generadas por ordenador en tiempo real a secuencias de video como una forma de ampliar el mundo real. La investigación incluye el uso de pantallas colocadas en la cabeza, un display virtual colocado en la retina para mejorar la visualización, y la construcción de ambientes controlados a partir sensores y actuadores.
Uno de ellas fue dada por Ronald Azuma en 1997. La definición de Azuma dice que la realidad aumentada: Bibliografia : http://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_aumentada
  • Combina elementos reales y virtuales.
  • Es interactiva en tiempo real.
  • Está registrada en 3D.

INTELIGENCIA ARTIFICIAL


Se denomina inteligencia artificial (IA) a las inteligencias no naturales de las ciencias de la Computación en agentes racionales no vivos. John McCarthy, acuñó el término en 1956, la definió: "Es la ciencia e ingeniería de hacer máquinas inteligentes, especialmente programas de cómputo inteligentes." para explicar la definición anterior, entiéndase a un Agente inteligente que permite pensar, evaluar y actuar conforme a ciertos principios de optimización y consistencia, para satisfacer algún objetivo o finalidad. De acuerdo al concepto previo, racionalidades más general y por ello más adecuado que inteligencia para definir la naturaleza del objetivo de esta disciplina.
Por lo tanto, y de manera más específica la inteligencia artificial es la disciplina que se encarga de construir procesos que al ser ejecutados sobre una arquitectura física producen acciones o resultados que maximizan una medida de rendimiento determinada, basándose en la secuencia de entradas percibidas y en el conocimiento almacenado en tal arquitectura.
También existen distintos tipos de percepciones y acciones, pueden ser obtenidas y producidas, respectivamente por sensores físicos y sensores mecánicos en máquinas, pulsos eléctricos u ópticos en computadoras, tanto como por entradas y salidas de bits de un software y su entorno software.
De más simples a más complejos, los cinco principales tipos de procesos son:
Ejecución de una respuesta predeterminada por cada entrada (análogas a actos reflejos en seres vivos).
Búsqueda del estado requerido en el conjunto de los estados producidos por las acciones posibles.
Algoritmos genéticos (análogo al proceso de evolución de las cadenas de ADN).
Redes neuronales artificiales (análogo al funcionamiento físico del cerebro de animales y humanos).
Razonamiento mediante una lógica formal (análogo al pensamiento abstracto humano).
Bibliografía

Tirso de Andrés, Homo Cybersapiens. La Inteligencia artificial y la humana, 2002, ISBN 84-313-1982-8
Luis Mª Gonzalo, Inteligencia Humana e Inteligencia Artificial, Madrid, 1987. ISBN 84-7118-490-7
Víctor Gómez Pin, Entre lobos y autómatas. La causa del hombre, Espasa, Madrid, 2006. ISBN 978-84-670-2303-9
Revista "Inteligencia Artificial" Revista Iberoamericana de Inteligencia Artificial. ISSN 1137-3601
Adaraga Morales P., Zaccagnini Sancho J. L., Psicología e inteligencia artificial, Editorial Trotta, Madrid, 1994. ISBN 84-87699-77-4